Jugendkultur und Suchtfaktoren in Online-Rollenspielen

Onlinespiele sind heute für viele Jugendliche ein Teil ihres Alltags und ihrer Kultur. Was aber macht die Faszination daran aus und warum sind besonders Heranwachsende so gefährdet, ein Suchtpotential zu entwickeln?

Spielen ist seit jeher ein wesentlicher Bestandteil des Lebens. Damit gehört es zu den ältesten Kulturgütern unserer Zivilisation. Dies mag vielleicht daran liegen, dass spielen weder an eine bestimmte Weltanschauung noch an die kulturelle Entwicklung gebunden ist.

Spiele – egal in welchem Alter sie gespielt werden, ob digital oder aus purer Phantasie – bieten die Möglichkeit zu tun ‚als ob‘. Sie stellen einen Kontrast zum Alltag dar und erlauben in einem eigens geschaffenen Raum beispielsweise Problemlösungen zu entwickeln, sich mit anderen zu messen oder einfach nur Zeit zu vertreiben. Der Unterhaltungsfaktor steht dabei ganz oben. Darüber hinaus bietet das Spiel aber auch die Möglichkeit, Phantasie und Kreativität auszuleben. Es regt dazu an, Handlungs- und Verhaltensweisen auszuprobieren und in andere Rollen zu schlüpfen. Zu fragen, was wäre wenn? Die dadurch gewonnenen Erfahrungen können im weiteren Lebensverlauf, besonders im Heranwachsen junger Menschen von Bedeutung sein.

„Wir sind, was wir sind, durch unser Verhältnis zu den anderen“ (George Herbert Mead)

Durch die Entwicklung neuer Technologien hat sich ein Teil unserer gesellschaftlicher Beziehungen in den virtuellen Raum verlegt. Soziale Interaktionen finden dort mittlerweile ebenso Platz wie Computerspiele. Das digitale Spiel ist bei vielen Jugendlichen zum festen Bestandteil des Alltags geworden. Dabei muss dennoch differenziert werden in jene, die Spiele nur als ein Element ihrer eigenen Kultur sehen und nutzen und andere, für die das Spiel den Kern des Alltags darstellt.

Games eine Möglichkeit, soziale Kontakte im Netz zu pflegen und sich online mit anderen zu treffen. Egal ob über Konsole oder PC, das gemeinsame Spiel muss nicht mehr in einer klassischen „face-to-face“-Situation erfolgen. Gemeinsame Erlebnisse mit Freunden können auch online erfahren werden. Die soziale Funktion hat demnach einen hohen Stellenwert gewonnen, die das Bild vom einsamen Zocker doch ein Stück weit in Frage stellt. Das Onlinespiel kann als Kompensation mangelnder Sozialkontakte angesehen werden. Es bietet die Möglichkeit neue Freundschaften zu knüpfen und zu etablieren. Soziale Anerkennung ist demnach nicht mehr beschränkt auf den realen Raum.

Besonders für junge Menschen bieten diese digitalen Welten, die „neuen Medien“, das „Web 2.0“, enorme Möglichkeiten nicht nur soziale Kontakte zu pflegen, sondern auch sich auszuprobieren und neue Erfahrungen zu machen. Games bringen also einen „prosozialen“ Effekt mich sich. Sie bieten beim „tun als ob“ soziale Möglichkeiten mit sich, Dinge auszuprobieren ohne reale Konsequenzen daraus ziehen zu müssen.

IKatzenbaer-LAN-Party-pictogram-2nteressant dabei ist, dass digitale Spiele in der heutigen Forschung selbst als ein spezieller Kommunikationstypus angesehen werden. Besonders attraktiv gestalten sich in diesem Zusammenhang die sogenannten MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) wie World of Warcraft, Rift oder Aion. Diese Spiele zeigen allerdings auch deutlich, dass nicht mehr nur die Freude am Spiel im Vordergrund steht. Es geht nicht nur um gemeinsame Interaktion und sozialen Austausch in Verbindung mit dem gemeinsamen Spielerlebnis. Dem gegenüber stehen Erfolgserlebnisse, Erfahrungen von Selbstwirksamkeit, sozialer Macht und Überlegenheit. Ebenso kann das Spielen aber auch emotionsregulierend auf jugendliche wirken und den Stressabbau fördern, das Abschalten vom Alltag erleichtern.

Im virtuellen Raum lassen sich dabei ebenso soziale und kulturelle Strukturen erkennen wie auch im realen. Durch Interaktion zwischen verschiedenen Spielern entwickeln und etablieren sie sich. Sie zeigen ähnliche Ansätze wie zum Beispiel die „Netiquette“ in zum Beispiel in Foren und regeln das gemeinsame Miteinander.

Um sich in virtuellen Räumen bewegen zu können, benötigt der Spieler eine Art grafischen Stellvertreter. Dieser „Avatar“ oder „Charakter“ stellt die Schnittstelle zwischen dem definierten Raum des Spiels und dem Spieler dahinter dar. Durch den Avatar kann der Spieler mit der virtuellen Welt agieren. Er erlaubt eine aktive Teilnahme am Spielgeschehen und steht als eine Art Kommunikationshilfe anderen Spielern gegenüber. Aktuelle MMORPGs legen großen Wert auf die individuelle Gestaltung des Charakters. Besonders Aion kann stellvertretend für eine besonders individuelle Gestaltung gesehen werden. Je individueller der Charakter gestaltet werden kann, desto größer scheint die Identifizierung des Spielers mit dem digitalen Vertreter. Die Charaktererstellung nimmt also eine zentrale Bedeutung des Spiels ein. Dies kann aber auch als Crux an der Sache betrachtet werden. Denn in Hinblick auf die Suchtgefährdung kann die Individualisierung des Avatars einen entscheidenden Faktor darstellen. Je näher er der Vorstellung des Spielers kommt, desto intensiver kann die Identifikation ausfallen. Dass dies besonders für heranwachsende Spieler gelten kann, liegt auf der Hand.

Die Mannheimer Kommunikations- und Medienwissenschaftlerin Professorin Dr. Sabina Misoch sagt dazu:

Durch die Identifikation mit dem Avatar kann dieser für einen Jugendlichen identitätsrelevante Funktionen erfüllen, da für das Erarbeiten der Identität – das zu den zentralen Entwicklungsaufgaben der Adoleszenz gehört – medial vermittelte Identifikationsangebote oder Identifikationsflächen einen wichtigen Beitrag liefern können

Je individueller der grafische Stellvertreter also nach den eignen Wünschen und Bedürfnissen gestaltet wird, desto enger kann dieser Identifikationsprozess ablaufen. Die soziale Präsenz innerhalb des virtuellen Raums vergrößert sich durch den Avatar, damit aber auch die Identifikation des Spielers mit dem Spielgeschehen. Auch Emotionen spielen dabei eine große Rolle. Das zeigt sich besonders in Situationen, in denen im Spiel gegen den eigenen Charakter agiert wird. Angriffe oder getötet werden des virtuellen Vertreters können zu entsprechenden emotionalen Reaktionen führen. Auch diese fallen in aller Regel während des Heranwachsens stärker aus, als bei Erwachsenen.

Was macht den Avatar aber zum „eigenen“? Laut einer Umfrage von Whyville.net wurden von den Spielern Ästhetik, Anlehnung an das eigene, reale Selbst, Assoziierung mit einem Vorbild, die Unerreichbarkeit eine Zustandes im „Real Life“, Anschluss oder Ablehnung eines gewissen Trends oder einfach nur Tarnung genannt. Durch die zahlreichen Möglichkeiten bleibt es dem Spieler also selbst überlassen, wie er sein virtuelles „Ich“ gestaltet. Ob dies ein Ideal , ein erwünschtes oder ein oder ein Selbst ist, bleibt jedem letztendlich selbst überlassen. Besonders Jugendliche versuchen sich in der Rolle des Provokateurs um sich von „den anderen“ abzugrenzen. Individuell zu sein. Letztendlich gibt es aber auch einfach nur jene, deren Charakter schlichtweg ein spielerisches Äußeres zur Schau tragen.

Die virtuelle Umgebung erlaubt dahingehend, Identitätsentwürfe auszuprobieren und Akzeptanz- oder Abehnungserfahrungen zu machen. Sie wird zu einer „Identitätswerkstatt“ und bietet die Möglichkeit sich selbst zu inszenieren, zu verwandeln und zu testen ob das, was man darstellt gut ankommt.

Es lässt sich festhalten, dass gerade Jugendliche in ihren Avataren oft mehr als nur eine virtuelle Spielfigur sehen. Sabina Misosch ergänzt:

„Sie sind grafische Verkörperungen der Spieler in digitalen Räumen und können in diesem Sinne Projektionsfläche für Wünsche und Bedürfnisse, Darstellungsvehikel für verschiedene Identitätsanteile, provokante Experimente oder Abbildungen der realen Identität sein und damit identitätsrelevante Funktionen erfüllen.“

Aus sozialer und emotionaler Bedeutung kann ein Avatar also als real bezeichnet werden, denn emotional existiert diese Figur für den Spieler. Aber nicht nur die Identifizierung mit dem virtuellen Vertreter spielt bei der Faszination Onlinespiel eine Rolle. Bereits in der Vergangenheit wurden Erklärungsversuche dazu unternommen. Vom Präsenzerlebnis (u.a. Selbstlokalisation innerhalb des Spiels, Handlungsmöglichkeiten) hin zum Flow-Zustand oder die Immersion in virtuelle Welten sind nur einige wenige Beispiele. Spiele bieten dem Rezipienten andere Möglichkeiten des Hineinversetzens als zum Beispiel das Fernsehen. Das Erlebnis ist näher, unmittelbarer.

Letztendlich muss aber auch die Forschung zugeben, es gibt keine einfache Erklärung für Wirkung, Nutzen und Beschäftigen mit Spielen. Das zeigt, es gibt keine homogene Masse, nicht „den“ Spieler sondern viele Gruppierungen und Spielerkulturen, die eng mit sozialen Strukturen zusammenhängen. Die Gesellschaft hat sich in den letzten Jahren aufgrund der technischen Entwicklung verändert. Onlinespiele können hier, neben den social networks, als Teil der Jugendkultur angesehen werden. Sie bieten neben dem echten Leben da draußen eben nur eine weitere Alternative um sich mit seinen Freunden zu treffen und Spaß zu haben.

Ein Blick in die Zukunft spricht dafür, dass eine immer stärkere Vermischung von virtueller und realer Welt stattfinden wird. Soziale Erfahrungen können in beiden Räumen stattfinden und letztendlich auch vermischt werden.

Jugendliche sind im Prozess des Heranwachsens besonders fasziniert von den Möglichkeiten, die in der virtuellen Welt geboten werden. Sie können ausprobieren, was ankommt und was nicht, sich selbst inszenieren und Erfahrungen machen, ohne reale Konsequenzen spüren zu müssen. Spielerisch Grenzen ausloten, Abenteuer erleben, Erfolge feiern. Soziale Kontakte beschränken sich nicht mehr auf den Freundeskreis des sozialen Umfeldes. Auch die virtuelle Welt bietet neue Freundschaften. Was vor ein paar Jahren noch im realen Raum stattfand, sieht sich teilweise in den neuen, virtuellen Raum verlagert. Selbstverständlich bietet dieser Raum auch Potential zur Suchtgefährdung. Dennoch sollte in Anbetracht der heutigen Forschung auch diese Verlagerung sozialer Kontakte in anderen Strukturen nicht aus den Augen verloren werden.

So long… GAME OVER

 

Quellen:

Misoch, Sabina (2014): Avatare: Spiel(er)figuren in virzellen Welten. In: Digitale Jugendkulturen, Springer Fachmedien
Quandt, Thorsten/Kröger, Sonja (2014): Digitale Spiele und (Jugend-)Kultur. In: Digitale Jugendkulturen, Springer Fachmedien
Vogelsang, Waldemar/Tournier, Nadine (2014): Digitale Medien – Jugendkulturen – Identität. In: Digitale Jugendkulturen, Springer Fachmedien
Wagner, Ulrike et al. (2014): GamesLab. Vielspielende im Fokus. Erfahrungen, Einschätzungen und Herausforderungen aus der Sicht von Jugendlichen. Online  zum nachlesen.